El logo es un lenguaje de programación inventado por
Seymourt Papert en el Instituto Tecnológico de
Massachusets (MIT) para estimular procesos cognitivos en los
estudiantes, que fue recibido con entusiasmo en los círculos educativos
innovadores de los años 80. El software estaba destinado a
convertir a las computadoras en alumnos de los alumnos, a transformarlas en
máquinas de aprender en vez de enseñar. A continuación un cuadro que refleja la
relación entre el paradigma constructivista y el lenguaje logo:
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Categoría
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Paradigma constructivista
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Lenguaje logo
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Propuesta educativa
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Significó un cambio de
paradigma, cuyas bases están vigentes en nuestros días, en algunos casos con
algunas adaptaciones.
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Fue explícita o implícita de
cambios estructurales en la educación.
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Contexto
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Cómo respuesta a la
necesidad de preguntas abiertas desde lo conductista. El aprendizaje no es
espontáneo, cambian los roles del profesor, estudiante y del objeto de
aprendizaje.
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No había mucha elección
sobre programas en su momento, fue una aplicación innovadora. Era una época
de cambios a todo nivel.
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Rol del estudiante
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Genera la estructura de su
propio conocimiento, ensayando perspectivas que se cimentan en sus
conocimientos y experiencias previas.
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Explora, diseña, pone a
prueba ideas y sobre todo se basa en la idea de “enseñarle a la computadora”.
Es un sujeto activo, que aprende por interacción con los objetos y conceptos.
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Aprendizaje
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El aprendizaje se produce
por construcción progresiva.
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Iba de lo simple a lo
complejo con logros por aproximaciones sucesivas, apuntaba a niños
proactivos, diseñadores, programadores, creativos en la resolución de
desafíos
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Aplicaciones
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En el campo educativo es una
teoría del aprendizaje. Por otro lado, se puede considerar una categoría para
pensar lo que ha sucedido con las TIC.
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Para escribir, para dibujar,
para hacer música, para animar con movimientos construcciones realizadas por los
propios estudiantes, para controlar sensores o motores, todas acciones con
relevancia y propósito personales, inmersos en un clima de realismo
operativo, actuando con y sobre los objetos.
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Logo fue un lenguaje de
programación que permitía al estudiante producir efectos complejos a partir de
la combinación de órdenes o instrucciones simples. Esto significaba, en un
contexto educativo, el desarrollo de habilidades de pensamiento superior ya que
los estudiantes aprendían a construir y a organizar su conocimiento, sin
recibir instrucción explícita, captando y saboreando la idea de que si él
dispone de elementos básicos poderosos, la única limitación a su hacer estaba
en sus propios deseos. En este contexto, el rol del docente como diseñador de
propuestas creativas era vital. Que importante que sea el mismo estudiante el
que autorregule su propio pensamiento y aprendizaje, sin duda, una interesante
oportunidad de aprendizaje válida y tan necesaria en nuestros días.
En lo personal no usé Logo,
no tuve la suerte, pero como resultado de lo que investigué quedé especial
sorprendida con la entrevista a Horacio Reggini los invito a leerla es
especialmente interesante:
Quienes tuvieron la
oportunidad de utilizarlo valoran lo metódico de las aplicaciones y el esfuerzo
intelectual que era capaz de desarrollar, según afirma una profesora de la
UNIFE.
También mencionó que siendo el constructivismo un paradigma que
afirma
que el conocimiento de todas las cosas es un proceso mental del individuo, que
se desarrolla de manera interna conforme el individuo interactúa con su
entorno; encuentran vínculos muy
cercanos relación entre el constructivismo y los fundamentos de creación del
lenguaje logo el cual es básicamente por descubrimiento.
Sin embargo , el entusiasmo por las aplicaciones con Logo perdieron fuerza principalmente por el mecanicismo en el que fue cayendo, se usó como un auxiliar tecnológico para hacer lo mismo de siempre, desatendiendo a sus razones más profundas, que requieren del alumno mayor autoconciencia, autocontrol y autodecisión en sus quehaceres. Al mismo tiempo, los alumnos priorizaban el juego y no la tarea en sí. En este sentido, faltó enfatizar más sus potencialidades como ejercicio mental e impulsador de habilidades sociales y personales, vinculadas al desarrollo del pensamiento de una manera más humana. No puedo evitar relacionar que actualmente, en algunos contextos, todavía se tiene una fe ciega en las aplicaciones tecnológicas: aplicó la tecnología y luego me detengo a pensar por qué la uso.
Sin embargo , el entusiasmo por las aplicaciones con Logo perdieron fuerza principalmente por el mecanicismo en el que fue cayendo, se usó como un auxiliar tecnológico para hacer lo mismo de siempre, desatendiendo a sus razones más profundas, que requieren del alumno mayor autoconciencia, autocontrol y autodecisión en sus quehaceres. Al mismo tiempo, los alumnos priorizaban el juego y no la tarea en sí. En este sentido, faltó enfatizar más sus potencialidades como ejercicio mental e impulsador de habilidades sociales y personales, vinculadas al desarrollo del pensamiento de una manera más humana. No puedo evitar relacionar que actualmente, en algunos contextos, todavía se tiene una fe ciega en las aplicaciones tecnológicas: aplicó la tecnología y luego me detengo a pensar por qué la uso.
Por
otro lado, otro motivo asociado para el desinterés de Logo fue la aparición de
programas de manejo más sencillo. En contraparte debo resaltar dos elementos,
que en lo personal, son muy importantes primero la idea de sintonicidad
corporal (apoyo en el conocimiento corporal para describir los objetos), y
segundo que en el sistema LOGO 3D se
debe describir el objeto con sus propiedades geométricas, sus longitudes y
ángulos. Es decir el objeto como es, no como se lo vería según alguna ley de
perspectiva. Esto desde el punto de vista
matemático es sumamente relevante para el desarrollo del pensamiento analítico y espacial.