sábado, 25 de enero de 2014

Relación entre el paradigma constructivista y el lenguaje logo



El logo es un lenguaje de programación inventado por Seymourt Papert en el Instituto Tecnológico de Massachusets (MIT)  para estimular procesos cognitivos en los estudiantes, que fue recibido con entusiasmo en los círculos educativos innovadores de los años 80. El software estaba destinado a con­vertir a las computadoras en alumnos de los alumnos, a transformarlas en máquinas de aprender en vez de enseñar. A continuación un cuadro que refleja la relación entre el paradigma constructivista y el lenguaje logo:

Categoría
Paradigma constructivista
Lenguaje logo
Propuesta educativa
Significó un cambio de paradigma, cuyas bases están vigentes en nuestros días, en algunos casos con algunas adaptaciones.
Fue explícita o implícita de cambios estructurales en la educación.
Contexto
Cómo respuesta a la necesidad de preguntas abiertas desde lo conductista. El aprendizaje no es espontáneo, cambian los roles del profesor, estudiante y del objeto de aprendizaje.
No había mucha elección sobre programas en su momento, fue una aplicación innovadora. Era una época de cambios a todo nivel.
Rol del estudiante
Genera la estructura de su propio conocimiento, ensayando perspectivas que se cimentan en sus conocimientos y experiencias previas.
Explora, diseña, pone a prueba ideas y sobre todo se basa en la idea de “enseñarle a la computadora”. Es un sujeto activo, que aprende por interacción con los objetos y conceptos.
Aprendizaje
El aprendizaje se produce por construcción progresiva.
Iba de lo simple a lo complejo con logros por aproximaciones sucesivas, apuntaba a niños proactivos, diseñadores, programadores, creativos en la resolución de desafíos
Aplicaciones
En el campo educativo es una teoría del aprendizaje. Por otro lado, se puede considerar una categoría para pensar lo que ha sucedido con las TIC.
Para escribir, para dibujar, para hacer música, para animar con movimientos construcciones realizadas por los propios estudiantes, para controlar sensores o motores, todas acciones con relevancia y propósito personales, inmersos en un clima de realismo operativo, actuando con y sobre los objetos.
 

Logo fue un lenguaje de programación que permitía al estudiante producir efectos complejos a partir de la combinación de órdenes o instrucciones simples. Esto significaba, en un contexto educativo, el desarrollo de habilidades de pensamiento superior ya que los estudiantes aprendían a construir y a organizar su conocimiento, sin recibir instrucción explícita, captando y saboreando la idea de que si él dispone de elementos básicos poderosos, la única limitación a su hacer estaba en sus propios deseos. En este contexto, el rol del docente como diseñador de propuestas creativas era vital. Que importante que sea el mismo estudiante el que autorregule su propio pensamiento y aprendizaje, sin duda, una interesante oportunidad de aprendizaje válida y tan necesaria en nuestros días.
En lo personal no usé Logo, no tuve la suerte, pero como resultado de lo que investigué quedé especial sorprendida con la entrevista a Horacio Reggini los invito a leerla es especialmente interesante:
Quienes tuvieron la oportunidad de utilizarlo valoran lo metódico de las aplicaciones y el esfuerzo intelectual que era capaz de desarrollar, según afirma una profesora de la UNIFE.
También mencionó  que siendo el constructivismo un paradigma que afirma que el conocimiento de todas las cosas es un proceso mental del individuo, que se desarrolla de manera interna conforme el individuo interactúa con su entorno;  encuentran vínculos muy cercanos relación entre el constructivismo y los fundamentos de creación del lenguaje logo el cual es básicamente por descubrimiento.
Sin embargo , el entusiasmo por las aplicaciones con Logo perdieron fuerza  principalmente por el mecanicismo en el que fue cayendo, se usó como un auxiliar tecnológico para hacer lo mismo de siempre, desatendiendo a sus razones más profundas, que requieren del alumno mayor autoconciencia, autocontrol y autodecisión en sus quehaceres. Al mismo tiempo, los alumnos priorizaban el juego y no la tarea en sí. En este sentido, faltó enfatizar más  sus potencialidades como ejercicio mental e impulsador de habilidades sociales y personales, vinculadas al desarrollo del pensamiento de una manera más humana. No puedo evitar relacionar que actualmente, en algunos contextos, todavía se tiene una fe ciega en las aplicaciones tecnológicas: aplicó la tecnología y luego me detengo a pensar por qué la uso.
Por otro lado, otro motivo asociado para el desinterés de Logo fue la aparición de programas de manejo más sencillo. En contraparte debo resaltar dos elementos, que en lo personal, son muy importantes primero la idea de sintonicidad corporal (apoyo en el conocimiento corporal para describir los objetos), y segundo que  en el sistema LOGO 3D se debe describir el objeto con sus propiedades geométricas, sus longitudes y ángulos. Es decir el objeto como es, no como se lo vería según alguna ley de perspectiva. Esto desde el punto de vista  matemático es sumamente relevante para el desarrollo del pensamiento  analítico y espacial.





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